- 1.1玩家
- 1.2游戏的开始与结束
- 1.3颜色
- 1.4颜色值
- 1.5数值和符号
- 1.6牌
- 1.7状态
- 1.8永久物
- 1.9衍生物
- 1.10能力
- 1.11目标
- 1.12动作
- 1.13动作执行权
- 1.14约束、支付使用条件、颜色值能力
- 1.15生命
- 1.16伤害
- 1.17抓牌
- 1.18指示物
1.1玩家
1.11:玩家是指进行游戏的人。主回合玩家是轮到该回合的玩家。对手便是非主回合玩家。
1.12:当多位玩家需要同时作决定和/或采取动作,则先由主回合玩家(本回合的玩家)作出选择,再由对手玩家作出选择,然后这些动作同时生效。
1.13:当玩家要同时作多个选择时,则其依照指定的顺序来选择。若没有指定顺序,则该玩家可以依任意顺序来作选择。
1.2游戏的开始与结束
1.21:游戏开始时,玩家可以以自己喜欢的方式决定先后手顺序。(可以是骰子,硬币等),下一盘游戏的先后手顺序通常由输掉上一盘游戏的玩家来决定。
1.22:游戏开始时,每位玩家的生命为20。
1.23:决定了先后手顺序之后,每位玩家从牌库抓4张牌,若玩家对其手牌不如意,则可以进行一次“手牌调度”(手牌调度的流程为:选择你任意数量的手牌以随机顺序置于你的牌库底,之后从你的牌库抓等量的牌。)
1.24:等待双方玩家“手牌调度”结束,由先手玩家开始进行游戏的第一个回合。先手玩家会略过他第一个回合的抓牌阶段。
1.25:当某一名玩家输掉游戏或者获得游戏胜利时,游戏立刻结束。
1.26:赢得或输掉游戏的方式有很多种。
1.27:玩家可以在任何时候认输。输掉游戏的玩家会立刻离开游戏,将他拥有的所有牌移到游戏外。
1.28:如果一名玩家的生命为0或是更少,该牌手输掉此盘游戏。
1.29:若玩家要抓的牌张数目比其牌库中的牌多,其抓所有剩余的牌,该牌手输掉此盘游戏。
1.3颜色
1.31:本作中一共有5种颜色。分别是:红、黄、绿、蓝、黑。
1.32:颜色是牌的特征属性,牌的颜色为其牌面左上角的符号的颜色。一张牌可以有一种或多种颜色。
1.33:单色牌的颜色只包含5色中的一种。
1.34:多色牌的颜色包含了5色中的两种及其以上,且多色牌同时具有那些颜色。
(例:乐园的可爱巫女【博丽灵梦】的颜色既是红色也是黄色。)
1.4颜色值
1.41:颜色值是本作中最重要的资源,用于支付使用卡片所需的费用与启动卡片能力。每一张牌的左上角的颜色块就是使用该牌所需要支付的颜色值。
1.42:一共有五种颜色值,分别是:红、黄、绿、蓝、黑。
1.43:牌的颜色值由颜色值符号表示,位于该牌的左上角的颜色块。颜色值符号由六边形色块和其中的数值组成,其中的数值表示支付费用所需要的该种颜色值的数量。
1.44:若牌的效果描述中存在的需要支付颜色值来启动能力情况,此时会用对应的排列的六边形色块来表示该种颜色值的数量。
(例:神隐的主犯【八云紫】的自机能力描述中的支付:{黄}{黄}......,表示启动该能力需要支付两点黄色颜色值。)
1.5数值和符号
1.51:本作中的所使用数值皆为整数,一般不会有小数或者分数。
1.52:本作中在绝大部分情况下只使用整数和零,玩家不可以选择负数数值,造成负数伤害。
1.53:但如果在计算或比较某个可以为负数的数值时,若其数值为负数,则按负数的数值去计算。
1.54:在确定一个效应的数值时,若其数值为负数,则改为零来处理。
1.55:如果某个效应或者规则需要让玩家选择一个数字,玩家可以在合法的情况下选择任意的自然数。
1.56a:游戏中有一些牌使用的“X”代表需要确认的数值。除了已经定义了该“X”的能力,其余的“X”均需要其操控者选择其数值。
(例如:魔神复诵【圣白莲】的颜色值中含有X黄,且该X在描述中未被定义,代表支付使用该牌时玩家可以支付任意数量的黄色颜色值,当然也包括0。)
1.56b:如果一位玩家使用颜色值中带有X颜色值的牌,该牌的叙述未定义X值,且一个效应要求该玩家以不支付颜色值的方式使用该牌的话,则X的唯一合法选择为0。
1.56c:如果一位玩家使用颜色值中带有X颜色值的牌,该牌的叙述未定义X值,且一个效应要求该玩家使用具有条件限制的牌,则X的选择必须满足该条件的限制。
1.57:游戏中会出现属性修正符号,例如(+1+1)与{+1},或者(-1-1)等,这些符号代表某些单位会因为某些效应出现基础属性的变化。
1.6牌
1.61:此处的牌一般指的是本作游戏中出现的纸质纸牌物品。
1.62:衍单位并不是牌—就算使用与牌同样大小的游戏辅助用具来代表衍单位,它在规则上也不被当作牌。
1.63:牌的拥有者是指于游戏开始时,套牌中包含该牌的玩家。如果一张牌在游戏开始时位于自机区,则其拥有者为将其放入自机区的玩家。
1.64:当牌变为永久物或者在使用中时才拥有操控者。他们的操控者由永久物与牌的使用的规则有关。
1.7状态
1.71:状态指的是牌的在游戏中的表示形式。
1.72:本作中牌的状态只有:横置与竖直。
1.73:只有在战场上的永久物与颜色盘中的牌才具有状态,其余区域的牌均不具有状态。(例如:你不能横置一张手牌,也不能横置墓地中的牌。)
1.74:游戏中使用“牌”描述某基本对象时,以及某区域名称,它表示该区域中符合定义的牌。
1.8基本对象
1.81:基本对象包括对抗中的能力、牌、牌的复制、衍生物、使用中的牌。
1.82:基本对象的特征包括名称,颜色值,颜色,种类,种族,约束,规则描述,能力,攻击力,血量,手牌修正,生命修正。凡是基本对象都可以拥有甚至全部这些特征。除此之外的其他信息均不是基本对象的特征。
1.83:1.83:游戏中使用“种类,种族”描述某基本对象时,且并未使用“牌”的字样,它表示战场上该种类或种族的永久物。
1.84:游戏中使用“牌”描述某基本对象时,以及某区域名称,它表示该区域中符合定义的牌。
1.85a:永久物的种类有3种:单位,道具,结界。符卡不能成为永久物,在颜色盘中的牌不存在于战场,故也不是永久物。
1.85b:虽然时符使用之后会进战场且存在于战场上,但时符不是永久物。故进入战场时也不会成为永久物。
1.9永久物
1.91:永久物指战场上的非符卡卡牌或者衍生物。永久物会无期限的留在战场。非符卡卡牌或者衍生物于进战场时成为永久物,且于某些效应或规则将其移到其他区域时不再是永久物。
1.92:永久物的拥有者为代表该永久物的牌的拥有者。永久物的默认操控者是操控该永久物进战场的牌玩家。每个永久物都有操控者。
1.93:如果一个效应指示玩家将一个非符卡卡牌或者衍生物放进战场,除非该效应另有指示,否则那些牌或者单位在该玩家的操控下进战场。
1.94:非衍生物永久物的特征为印在其牌面上的特征,并由任何持续性效应所修改。
1.95a:永久物的种类有3种:单位,道具,结界。符卡不能成为永久物,在颜色盘中的牌不存在于战场,故也不是永久物。
1.95b:虽然时符使用之后会进战场且存在于战场上,但时符符卡是符卡,所有其不是永久物。故进入战场时也不会成为永久物。
1.95c:能持续停留在战场上的牌不一定是永久物(例如:时符符卡)。
1.96a:永久物的状态有两种:横置/竖置。
1.96b:状态不是特征,但它有可能影响一个永久物的特征。
1.96c:永久物会一直维持其状态,直到动作将之改变,即使该状态与其无关。
1.96d:只有永久物牌才有状态,不在战场上的牌均没有状态。
1.9衍生物
1.91:衍生物指的是某些效应创造的不被牌所表示的永久物。
1.92:创造衍生物的玩家是其拥有者。该衍生物在该玩家的操控下进入战场。
1.93:一些效应会在创造衍生单位时定义该衍生物的特征。比如颜色,攻击力,名称等。
1.94a:在战场以外的其他区域的衍生物会消失。如果一个衍生物改变区域,相对应的触发的能力将会在其消失前触发。
1.94b:衍生物离开战场后将不能以任何方式回到战场上。
1.10能力
1.101:能力是基本对象上令其影响游戏的特征。某个基本对象的能力由其规则叙述或创造它的效应所定义。规则或效应也可以赋予基本对象能力。
1.102:能力可以是玩家被效应赋予的某种事物,能影响游戏。 (例:战符【小小军势】会赋予玩家“本局游戏中,你操控的人偶不计入战场格。”的能力。)
1.103:能力可以是对抗中的启动和触发的能力,此类能力可看作基本对象。
1.104:在描述冒号之前标识有蓝色“主”图示的能力称之为该基本对象的主要能力,表示该基本对象不会因为规则而失去的能力。
1.105:在描述冒号之前标识有黄色“自”图示的能力称之为该基本对象的自机能力,通常情况下表示该基本对象在游戏开始时处于你的自机区中时才会获得的能力。
1.105a:游戏开始时处于自机区的自机单位的自机能力不会因为区域的移动而失去。
1.105b:根据其能力种类的不同,其自机能力会在对应的区域中生效。
1.106a:能力种类有基本类能力,规则类能力,触发类能力,静止类能力,启动类能力,代替类能力。
1.106b:基本类能力通常为符卡在结算生效时遵照其叙述的能力。除非含有叙述上写为启动类或者触发类的能力。
1.106c:触发类能力具有触发条件和效应。其格式为“[触发条件],[效应]”,且由包括(并一般开头为)“当”、“每当”或“在”等词。
1.106d:启动式能力具有支付条件和效应。其格式为“[支付条件]:[效应]。[起动限制(如果有的话)]”。玩家在具有动作执行权时可以起动此类能力。
1.106e:静止类能力为叙述。它们只是简单的发生。静止类能力创造持续性效应,且只要具有该种能力的永久物在战场并保有该能力,或具有该能力的基本对象在所对应的区域,该能力便有效。
1.106f:代替类能力的描述通常含有“改为”、“于......时”、“防止”等字样。代替类能力注意将发生的某特殊事件并完全或部分的将该事件用另一个事件将其替代。
1.11目标
1.111:目标是某效应描述中记述的该效应的作用的对象,这些效应通过目标去影响基本对象和玩家。
1.112:如果一个符卡的叙述中含有“目标+对象”来表述被影响的对象,则这些目标在符卡使用之时选择。
1.113:当某描述中含有“目标”的表述时,若其没有特别指出某些基本对象,则默认的合法目标可以为单位和玩家,一些其他基本对象,比如道具、结界、时符均不能成为其合法目标。
1.114a:对于描述中的每个“目标”一词不能重复多次选择同一个目标。对于描述中多处“目标”一词,则同一个基本对象或玩家可以被每个“目标”一词选择一次(只要该目标符合标准)。
1.114b:如果一个效应需要玩家选择其使用的模式(比如:选择两项:①。。。。②。。。。),如果该效应允许玩家多次选择同一种模式,则对于每次选择的模式均可以选择一次目标,且那些目标可以是同一个基本对象。
1.115:如果一个效应允许玩家“更改目标”,每个目标只能被更改为另一个合法目标。如果某个目标不能被更改为另一个合法目标,原目标便不会被改变,即使原目标在此时已经不合法。如果所有目标都未更改为其他的合法目标,则没有目标被改变。
1.12动作
1.121:动作指的是,在游戏进行的过程中,玩家需要执行的相关操作。(如:使用卡牌,使用能力,宣言单位攻击,宣言单位阻挡,横置卡牌,重置卡牌,伤害标记的放置和移除,将卡牌从区域移动等。)
1.122:动作分为玩家动作和规则动作两种,玩家做出玩家动作之后会产生时机,而规则动作不会。
1.123:玩家动作包含如下几种
1.123a:使用卡牌是一个玩家动作。在玩家使用卡牌时,会产生时机,玩家可以获得动作执行权。
1.123b:玩家使用触发式或启动式能力是一个玩家动作。玩家使用能力会产生时机,玩家可以获得动作执行权。
1.123c:玩家宣言单位攻击是一个玩家动作。玩家可以在自己回合的主要阶段具有动作执行权且对抗为空的时机横置可进行攻击的单位进行攻击宣言(详见规则XXX战斗阶段)。
1.123d:玩家阻挡宣言是一个玩家动作。(详见规则XXX战斗阶段)
1.124:规则动作包含如下几种。
1.124a:重置阶段的重置动作是一个规则动作(详见规则XXX重置阶段),该动作不会产生时机,玩家也不会获得动作执行权。
1.124b:回合结束阶段的计时清除动作是一个规则动作。若该动作导致某个能力的触发,则此时会强制产生一个时机,此时玩家会获得动作执行权。(详见规则XXX回合结束阶段)
1.124c:回合结束阶段的回合清除动作是一个规则动作。若该动作导致某个能力的触发,则此时会强制产生一个时机,此时玩家会获得动作执行权。(详见规则XXX回合结束阶段)
1.124d:伤害点的放置是一个规则动作。该动作不会产生时机,玩家也不会获得动作执行权。
1.124e:玩家将牌移动至某区域是一个规则动作。该动作不会产生时机,玩家也不会获得动作执行权。若该动作导致某个能力的触发,则会等待该动作执行完毕之后,玩家会获得优先权并将该能力加入对抗。
1.13动作执行权
1.131动作执行权规定了玩家应该在游戏中的什么时候可以执行动作。只有具有动作执行权的玩家可以使用牌、起动能力或执行动作。除非某个能力或者牌的效应要求玩家执行某些动作。
(状态变更应当包括:
①阶段变更(回合变更不算,因为重置步骤不应当有牌手获得执行权,而重置步骤是一个回合的第一个阶段,所以可以不把回合推进算在状态变更里)
②对抗变更(包括变多和变少,如果同时有多个东西进入或离开对抗,也只算作一次变更)
③生物状态变更(进行攻击,进行阻挡))
1.131a 玩家可以随时在他具有动作执行权时使用高速符卡。玩家可以随时在自己回合的主要阶段,拥有动作执行权且对抗为空时,使用非高速牌(如单位牌,非符、不带有高速的角色符卡,道具牌,结界牌等)。
1.131b 玩家可以随时在他具有动作执行权时起动启动类能力。
1.131c 玩家可以随时在他具有动作执行权时执行其中一些玩家动作。
1.132 其他种类的能力和动作由游戏规则自动产生与执行,或由玩家在不得到动作执行权的情况下执行。
1.132a 触发类能力随时都可以被触发,若满足触发条件的多个能力即将触发,则它们将由其操控的玩家自行决定先后顺序,之后将它们放进对抗中。
(ps:触发类能力在触发时,不会立即进入对抗,他们会等待牌手获得动作执行权时一起进入对抗。)
1.132b 静止类能力在游戏中持续生效。玩家是否拥有动作执行权与其无关。
1.132c 规则类动作在游戏回合中的特定步骤中自动发生。它们在玩家得到动作执行权之前被处理,在此期间没有玩家会获得动作执行权。
1.132d 结算牌和能力时可能要求牌手作出选择或执行动作。即使有牌手如此作,依然没有任何牌手在牌或能力的结算中会得到动作执行权。
1.133动作执行权的获得:
1.133a 在大多阶段开始时,在规则动作被解决之后(例如在抓牌动作、凭依动作后)且在该阶段开始时触发的能力进入对抗后,主回合玩家得到动作执行权。在重置阶段中玩家不会得到动作执行权。
1.133b (1)当一位玩家获得了动作执行权时,他可以选择在此时使用牌,能力或者执行玩家动作,当这些动作执行完毕后,动作执行权将会转移至对手,由对手获得动作执行权。(2)当一位玩家获得了动作执行权时,他可以选择不进行任何动作,此时动作执行权也会转移至对手,由对手获得动作的执行。
1.134 如果所有玩家都在获得优先权时不进行任何动作,则对抗中最顶端的牌或者能力结算。
1.135. 若玩家在具有动作执行权且在对抗中有牌或能力还未结算完的情况下,使用牌或起动起动类的能力,则那些牌或能力会“响应”先前的牌或能力被使用或起动。这些新的牌和能力将先结算。
1.14约束、支付使用条件、颜色值能力
1.141. 支付使用条件:游戏中的某些效应或者动作会要求玩家去支付相应的条件才能使用之,例如支付颜色值,支付生命等都属于支付条件。
1.141a. 除非玩家具有足以完全支付某条件的资源,否则其不能支付该条件。例如,生命为1的牌手不能支付2点生命的条件。
1.142. 当玩家在游戏中将要使用一些牌或者能力时,用来限制和阻止玩家使用他们的,这类限制叫约束。约束的种类有3种,分别是颜色约束,角色约束和额外约束。
1.143. 颜色约束是:当玩家需要支付颜色值从自机区或者手上使用自机单位牌时,必须要满足自己操控的永久物的颜色种类中含有与之对应的颜色,才能使用之。(例如某自机单位牌的颜色为红黄蓝,则你操控的永久物中的颜色种类中,必须含有红黄蓝三种颜色,才能使用之。)
1.144. 角色约束是:当玩家需要使用一张角色符卡时,必须要满足自己操控的单位中带有角色符卡上所记述的角色名。
1.145. 额外约束是:当牌面能力记述中含有“在你使用该牌时XXXX”时,表明你使用该牌时,必须要执行的支付条件,若玩家不能支付该条件,则不能使用对应的能力。额外约束在使用牌时与支付颜色值同时执行,且不进入对抗。
1.146. 约束满足后,使用的牌在对抗中结算时,不论此时是否还满足约束条件,效应均照常结算。
1.147. 颜色值能力
1.147a. 游戏中的某些牌的起动类能力可以代替牌或者能力的使用所需要横置颜色盘中的牌去支付的颜色值,这种类似的可以产生颜色值的能力叫做颜色值能力。
1.147b. 玩家使用颜色值能力不会进入对抗,该类能力会直接替代某种颜色值去支付相应的条件。
1.148. 当玩家实际支付条件时,它可能会被效应改变或减少。当它的颜色部分被效应减至无,它将被视同{0}。支付被效应改变或减少的使用条件按支付过原条件计算。
1.15生命
1.151. 所有玩家在游戏开始时的起始总生命为20。
1.152. 对玩家造成的伤害通常会导致该牌手失去等量的生命。
1.153. 如果一个效应使玩家获得或失去生命,该玩家的总生命会因此改变。
1.154. 如果一个效应将玩家的总生命设为一个特定的值,该牌手会得到或失去相应的生命使其总生命成为该新的数值。
1.16伤害
1.161. 伤害是基本对象对单位或者玩家造成的。但伤害不能对单位或者玩家以外的基本对象造成,且任何基本对象都可以造成伤害,造成伤害的来源为该基本对象。
1.162. 单位的攻击可以造成伤害,单位在对单位的战斗中造成的伤害总和通常为其攻击力的数值。
1.162a. 单位对玩家造成战斗伤害通常为其右下标注的灵力值的值。
1.17抓牌
1.171. 玩家将牌库顶牌置于手上的动作称为抓牌。
1.172. 在玩家的每个回合的抓牌阶段中,抓一张牌,此动作为一个规则动作。
1.173. 玩家在抓牌时,一次只能抓一张牌,若某个效应要求玩家抓多张牌,则该玩家一次一次的抓至对应数量。
1.174. 若一名玩家将要抓牌,但是此时牌库中无牌可抓,该玩家输掉本局游戏。
1.175. 若某效应将牌库中的牌置于玩家手上,此效应不是抓牌,因此抓牌相关的效应不生效。
1.18指示物
1.181. 指示物是放置在一些基本对象或者玩家上的用于修改其特征或规则的标识品,指示物不是基本对象也不是衍生物,也没有特征。
1.181a. +1+1与{+1}指示物是一类指示物。通常不可被拆分,表示拥有该指示物的基本对象的攻击力血量和灵力值均增加1点。
1.181b. -1-1指示物是一类指示物。表示拥有该指示物的基本对象的攻击力血量均减少1点。
1.181c. 颜色指示物是一类指示物,有5种,红色,黄色,蓝色,绿色,黑色。具有颜色指示物的基本对象额外具有该种颜色。
1.181d. 自机指示物是一类指示物,具有自机指示物的基本对象,若其牌面记述有自机能力描述,则会获得其自机能力。
1.182e. 计时指示物是一类指示物,计时指示物通常是时符或者自机产生的,其操控者会在他的结束阶段的计时清除步骤将所有的计时指示物移除一个。
1.183. 若某基本对象从一个区域移动到另一个区域,其上的指示物不会保留。这些指示物并非“被移除”,它们只是不再存在。
1.184.一些效应会使得某些基本对象在进战场时带有一些数量的指示物,这些指示物在其进入战场时就已经存在于其上了,若该效应未指定由谁放置指示物,则有其操控者选择放置对应数量的指示物。